Slipp krabbene fri

Om skoleprogrammet

Her skal elevene programmere en SPIKE-robot gjennom et spennende oppdrag. Elevene jobber parvis og skal hjelpe professor K. Rabbe med å lage krabberoboter. Vi bruker PC og blokkprogrammering.



Praktisk info

Lærerens rolle 

Som lærer er din tilstedeværelse viktig, selv om en formidler fra INSPIRIA tar ansvar for det faglige. Dette er en anledning for deg til å få litt faglig- eller metodisk påfyll, samtidig som du bistår elevene. Du har også det formelle ansvaret for elevene under besøket, og følger dem hele dagen. 

Antall elever: Inntil 30

Varighet: 75 minutter

Målgruppe:  6. trinn

Tema: Problemløsing, programmering, realfag og marint

Fagområde: Programmering, naturfag 

Elevoppgaver

INSPIRIA ønsker å bistå lærere slik at en kan sikre at elevene får best mulig utbytte av et besøk hos oss eller fra oss. Derfor lager vi forskjellige elevoppgaver og samler ressurser som kan brukes i klasserommet i forkant eller etterkant av et besøk. Her kan man velge å gjøre en eller flere.

Vi har også laget en læringssti i samarbeid med Skolerom der elevene kan jobbe med artikler og temaer knyttet til dette undervisningsprogrammet. 

Andre relevante oppgaver og ressurser 

Har du gjort alle oppgavene over og vil ha enda flere tips? Da anbefaler vi å sjekke ut oppgavene og ressursene på følgende sider: 

  • www.wwfhavskole.no 
    Opplegg laget for 3. -4. trinn.
    Se filmer, les tekster og løs oppgaver knyttet til marin forsøpling og livet under havoverflaten.
  • https://www.nysgjerrigper.no/hav/ 
    Opplegg laget for 1. -7 . trinn.
    Se filmer, les tekster og løs oppgaver knyttet til marin forsøpling og livet under havoverflaten.

Elevene kan også lage andre spill på MakeCode Arcade. På disse sidene finner du ulike tutorials og andres spill. 

Tilknytning til læreplanen

INSPIRIAs undervisningstilbud er tilrettelagt for å kunne inngå som en del av opplæringen og alle øktene er knyttet til læreplanen.

Naturfag

Kjerneelementer

Teknologi

Elevene skal forstå, skape og bruke teknologi, inkludert programmering og modellering, i arbeid med naturfag. Gjennom å bruke og skape teknologi kan elevene kombinere erfaring og faglig kunnskap med å tenke kreativt og nyskapende. Elevene skal forstå teknologiske prinsipper og virkemåter. De skal vurdere hvordan teknologi kan bidra til løsninger, men også skape nye utfordringer. Kunnskap om og kompetanse innenfor teknologi er derfor viktig i et bærekraftsperspektiv. Arbeid med kjerneelementet teknologi skal kombineres med arbeid knyttet til de andre kjerneelementene.

Jorda og livet på jorda

Elevene skal gjennom naturfaget øke sin forståelse av naturen og miljøet. Elevene skal få en grunnleggende forståelse av hvordan jorda er dannet, og hvordan livet på jorda har utviklet seg. Kunnskap om jorda som system og hvordan menneskene påvirker dette systemet, skal gi elevene grunnlag til å ta bærekraftige valg.

 

Kompetansemål etter 7. trinn i naturfag (LK20)

  • utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen
  • reflektere over hvordan teknologi kan løse utfordringer, skape muligheter og føre til nye dilemmaer
  • gjøre rede for betydningen av biologisk mangfold og gjennomføre tiltak for å bevare det biologiske mangfoldet i nærmiljøet.

(Kilde: udir.no)