Programmering med en bit:bot bil

Kjør en Bit:Bot – Programmering

Om skoleprogrammet

Her skal elevene programmere en Bit:Bot (robotbil) til å kjøre ved hjelp av en micro:bit (chip). Elevene jobber parvis og programmerer på en PC.

«Kjør en Bit:Bot» er identisk med skoleprogrammet super:bit som ble tilbudt til alle 6. trinn i hele Norge fra høsten 2019 til våren 2021. Forskjellen er derimot at det ikke følger med lærerkurs og utstyrspakke her, slik det gjorde i super:bit. Programmet er laget for å øke forståelsen for teknologi, algoritmisk tenkning og programmering.

Praktisk info

Forberedelser

Dere får størst utbytte av besøket når dere stiller godt forberedt. Vi anbefaler derfor at klassen ser på videoen lenger ned som en del av forberedelsen. For å øke elevenes læringsutbytte kan du også bruke elevoppgaver som en del av for- eller etterarbeidet. INSPIRIAs undervisningstilbud er tilrettelagt for å kunne inngå som en del av opplæringen.

Lærerens rolle 

Som lærer er din tilstedeværelse viktig, selv om en formidler fra INSPIRIA tar ansvar for det faglige. Dette er en anledning for deg til å få litt faglig- eller metodisk påfyll, samtidig som du bistår elevene. Du har også det formelle ansvaret for elevene under besøket, og følger dem hele dagen. 

VIDEO: Slik foregår et skolebesøk på INSPIRIA

Antall elever: Inntil 30

Varighet: 90 minutter

Målgruppe:  6. trinn

Tema:  Programmering

Fagområde: Matematikk og naturfag

Forberedelse

I denne videoen blir elevene introdusert for programmering – hva det er og hvorfor det er viktig.

INSPIRIA-formidler Per Kristian (PK) gir dere en oppgave. Følg med og utfør oppdraget sammen med ham. Det er lov å spole tilbake og prøve igjen. Lykke til!

Elevoppgaver

INSPIRIA ønsker å bistå lærere slik at en kan sikre at elevene får best mulig utbytte av et besøk hos oss eller fra oss. Derfor lager vi forskjellige elevoppgaver som kan brukes som forarbeid og/eller etterarbeid til hvert program.

Tilknytning til læreplanen

Kompetansemål etter 6. trinn i matematikk

  • Bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurere og mønster.

Kompetansemål etter 7. trinn i naturfag

  • Skille mellom observasjoner og slutninger, organisere data, bruke årsaks-virkningsargumenter, trekke slutninger, vurdere noen feilkilder og presentere funn og hvordan en har kommet fram til disse.
  • Utforske, forstå og lage teknologiske systemer som består av deler som virker sammen.
  • Reflektere over hvordan teknologi kan løse og skape utfordringer.

(Kilde: udir.no)